2026 / Technical Art
Houdini Garden Builder
帮助艺术家快速生成并定制花园的 Houdini Digital Asset。

项目介绍
Houdini Garden Builder 是一个帮助艺术家快速生成花园资产的 Houdini Digital Asset。工具可以创建不同的花园形状,在绘制区域生成道路,并散布花朵、树木等自定义基础资产;现有功能包含 fence builder、road builder 与 grass assets。
设计从两条线展开:一是通过花园参考图理解常见结构与用途,二是从游戏 world-building 的程序化工作流出发,思考边界形状、不同道路层级、道路连接和生物资产之间的关系。目标是让资产根据彼此关系自动调整,减少艺术家的手工修改。
技术要点
- 土地边缘的点号因复杂几何而不连续,无法直接形成有序 edge loop。工具先计算中心点,再用四象限反正切
atan2得到每个点的弧度属性,并按属性排序。 - Sort 后,Connect Adjacent Pieces / Connect Line 仍会参考原始点序。为此增加 Attribute Wrangle 创建排序列表,并循环该列表连接线段;最后比较相邻点距离,决定道路处的断线位置。
- 用 Ray node 检测落在地面上的区域并返回 hit point group。为避免按点删除产生尖锐边缘和残留点,通过 Attribute Promote 把点属性提升到 primitive,并以
name作为 Piece Attribute、以 Minimum 作为提升方式,把删除信息传递给整块道路几何。 - 树木生成使用 SideFX 的树生成工具;报告同时研究 Houdini L-System 在植物、分形结构以及未来花卉和花园迷宫生成中的可能性。
- 工具暴露了大量可调参数,但报告明确指出,如何命名参数、选择真正需要暴露的控制项,以及如何让界面直观,仍需要继续验证。

报告 Figure 2:复杂几何上的边界点编号并不连续。

报告 Figure 4:创建排序列表后连接出的围栏曲线。

报告 Figure 7:将命中信息提升至整块 primitive 后,道路块得到清晰分离。
评估与后续
当前版本完成了可自动调整的围栏和道路,但尚未制作足够多的资产来形成完整花园,也没有进行用户测试或大规模生成的性能测试。报告提出的后续方向包括程序化灌木图案、程序化纹理、进一步实现 L-System、改善三维环境中的道路绘制方式,以及为工具加入交互式引导。